Головна » Статті » інформатика |
Для сучасної людини знання інформатики поступово стає не менш важливим, ніж уміння рахувати, писати та читати. Незалежно від того яку професію обрано учнем, він повинен вміти працювати за комп’ютером, знати призначення основних програм, що стає однією із запорук професійного успіху. Більшість наших учнів, професія яких не пов’язана з обчислювальною технікою, без натхнення вивчають текстовий редактор, електронні таблиці, бази даних. Перше їхнє питання, коли починається навчання «для чого мені це вчити?». Тому вони своїм питанням самі наштовхують вчителів до пошуку різних форм навчання. Гра є одним із ефективних способів активізації пізнавальної діяльності. Гра сприяє розвитку мислення, волі, емоцій, навчальних інтересів учнів. К.Д.Ушинський стверджував, що для дитини гра – це дійсність, і дійсність значно цікавіша, ніж та, яка її оточує. Цікава вона тому, що зрозуміла, а зрозуміла тому, що частково є її власним творінням. Рольова гра є найбільш ефективним засобом організації проблемного навчання. Саме активна, дійова позиція учня на занятті допомагає максимально засвоїти та використовувати знання, стимулювати розвиток мислення та уяви, викликати зацікавленість та позитивне ставлення до навчання. При інтерактивному навчанні відбувається постійна активна взаємодія всіх, хто залучений до процесу навчання. Ролі вчителя та учня перебувають у певній рівновазі: обидва працюють для того, щоб навчатись ділитись своїми знаннями, досягненнями, певним життєвим досвідом. Оптимальні способи використання ігрової діяльності в системі уроків такі: - весь урок будується як сюжетно-рольова гра; - під час уроку, як його структурний елемент; - під час уроку кілька разів створюються ігрові ситуації (за допомогою казкового персонажа, іграшки, незвичайного способу постановки завдання, елементів змагання тощо). Проте існують деякі обмеження для проведення дидактичних ігор: - не варто організовувати навчальну гру, якщо учні недостатньо знають тему; - не доцільно впроваджувати ігри на підсумкових уроках та іспитах, якщо вони не використовувались у процесі навчання; - не варто застосовувати ігри з тих предметів і програмних тем, де вони не можуть дати позитивного ефекту. Якщо після гри знання, уміння і навички учнів не зростають, це означає, що гра не є ефективною і результати її впровадження негативні, тоді треба шукати причини негативних наслідків. А їх може бути дві: якість самої гри низька і не відповідає вимогам або методика проведення гри неправильна. Щоб ігрова діяльність на уроці проходила ефективно і давала бажані результати необхідно нею керувати, забезпечивши виконання таких вимог:
Приклади ігор, які застосовую на уроках інформатики. «Знайди помилку!» І Варіант. Учитель дає учням певний матеріал і просить зайти у прикладі помилки (можна навіть вказати їх кількість ). Звичайно, серед таких помилок є 2-3 явні, ще 2-3 типові, інші помилки малопомітні. І тільки одну помилку може виявити навіть не кожен спеціаліст. Знаходження такої помилки може означати справді глибоке знання предмета. Якщо матеріал новий, учні можуть відчути себе експериментаторами, дослідниками, експертами. ІІ Варіант. Цей самий прийом можна використати за командної участі учнів. Кожна команда готує вдома (або на уроці) розповідь із помилками з певної теми або розділу і пропонує його іншій команді. Можна для економії часу обмінятися заготовленими для економії часу текстами з помилками. Тут можливе подвійне змагання: хто краще приховає і хто більше знайде. «Вірю – не вірю» Такий прийом можна використати на будь-якому уроці. Учитель складає опитувальник і зачитує його в класі. Кожне запитання починається словами: «Чи вірите ви, що …?». Учні мають або погодитись з твердженням або ні. Наприклад: • Чи вірите ви, що винахіднику комп’ютера дали Нобелівську премію? • Чи вірите ви, що сканер може працювати з графічною інформацією? «Що? Де? Коли?» Немає потреби описувати хід цієї гри, скажемо тільки, що ця форма доцільна передусім на уроках узагальнення, але її можна використовувати й під час вивчення нового матеріалу. «Показуха» Доцільно використовувати після вивчення нових для учнів термінів. Я трохи ускладнюю завдання для команд, так як учню, який буде показувати, дається не сам термін, а запитання до нього. Учень має сам дати відповідь на запитання, а потім показувати його іншим. «Двобій програмістів» («Двобій спеціалістів фотомонтажу») Спонукає учнів до порівняння, співставлення й протиставлення фактів, явищ, правил і дій, їх узагальнення. Наприклад: пристрій, який дозволяє роздруковувати на форматі паперу А1. «Турнір» Допомагає формувати вміння переносити набуті знання у нові ситуації, розвиває творче мислення учнів, вчить цінувати думку та працю інших. «Суд» Дає можливість потрійного погляду на явища дійсності: виразити негативну, критичну точку зору, потім – позитивну, а наприкінці – прийти до згоди сторін. Отже, гра має велике освітнє значення, вона тісно пов’язана з усіма сторонами виховної і навчальної роботи в школі. У творчих іграх відбувається важливий і складний процес засвоєння знань, який мобілізує розумові здібності дитини, її увагу, пам’ять, уяву. Гра сприяє всебічному гармонійному розвитку особистості. Але дуже важливо пам’ятати що, гра – не самоціль, а тільки засіб покращити результати навчання учнів, гра не повинна перетворюватися на розвагу. Бібліографія
| |
Переглядів: 1093 | Коментарі: 1 | |
Всього коментарів: 1 | ||||||
Адреса:
м. Мала Виска
вул. Жовтнева 49/2 26200 +38(05258)5-11-96 rmk-mv@ukr.net Мапа
|